Serious Spiel

Unter Ernsthafte Spiele (englisch für ernsthafte Spiele ) Versteht eine digitale Spiele , sterben nicht Prima oder Ausschließlich der Unterhaltung Diens, wohl aber derartige Elemente Enthalten Können. Gemeinsam haben Serious Games – Sowie auch Lernspiele – Das Thema, Information und Bildung zu vermitteln; Dies sollte in einem ausgeganchten Verhältnis zu Unterhaltungsaspekten geschehen. Ein authentisches und wertvolles, aber auch unterhaltendes Lernerlebnis steht im Mittelpunkt des Interesses. Genre , Technologie , Plattform und ZielgruppeVariablen Eine formale Abgrenzung zu Rentiere Unterhaltungsspielen ist nur schwerlich Möglich, da immer sterben Art und Weise der verwendung Durch den der Verbraucher entscheidend für das Erfüllen of this Krite Rien ist.

Geschichte

Serious Games, die gerade dabei sind, die Flugsimulationen zu erreichen. So waren die Flohmärkten um 1910 die ersten mechanischen Versuche. [1] Erste digital Die Flugsimulation geschieht in Einem Eigen Dafür Gebaut Cockpit im Jahr 1958. [2] Im zuge der Entwicklung Bricht 1968 Clark C. Abt seines Buch über Serious Games heraus, Damals noch mit DM Fokus auf Simulation .

In den Folge Jahren haben wir alle den Bereich der digitalen Lernspiele weiter erwähnt. Meine einmalige Computerhype in den 1980er Jahren zeigt Sich der Private Bereich für Serious Games. Im Jahr 2002 beschoss die amerikanische Armee die Helden von Spiel “ America’s Army „. Dieses Spiel war das Kosmopolitische seiner Art. Das ist ein tolles Spiel von anderen “ Shootern „. Im selben Jahr gründete sich die amerikanische Serious Games Initiative. [3] Im März 2009 war die erste internationale IEEE Konferenz für Serious Games und Virtual Welts. [4]

Nutzen und Ziele

Serious Games Bastard, der Lücke zwischen Bildung und Anwendung von Wissen zu schließen. Sie greifen auf die Erkenntnis zurück, dass Menschen leichter und nachhaltiger durch das Anwenden von Wissen lernen. Durch die Zusammenführung, können destruktive Erfahrungen machen. Unterstützt wird der Lerneffekt durch den Spaß am Spiel. Der Spieler ist auch die Wissensvermittlung, aber auch passiv durch aktives Handel. Soziale und lokale Beschränkungen der Menschen können durch ernsthafte Spiele überwunden werden. Sie können sich einfach mit den Anwenden und Erfolgen von Wissen und Erfahrungen durch wechselnde Bedingungen beschäftigen. Soziale, kulturelle und sprachliche Interaktion Gilt beim Wissenserwerb als besonders wichtiger Faktor der Festigung von Wissen. Diese Jungs wurden ernsthafte Spiele nach dem Spiel. [5]

Anwendungsbereiche

Gesundheit

Der Gesundheitsbereich umfasst einen professionellen Bereich der Ärzteschulungen, z. B. an einer Operation zu schulen oder Fachwissen zu vermitteln und andre adresser sie private Endnutzer der sie zum Beispiel. Darüber hinaus können ernsthafte Spiele als Schulungsmaßnahme für Patienten eingesetzt werden, die sich mit den Krankheitsbildern und möglichen Therapieoptionen befassen.

Bewegungstherapie

Hierz sind Serious Games, die Spieler zu Sport und Bewegung animieren. So spielen die Augen-Hand-Koordination und die Oberkörpermuskeln. Wii Sporttrainer waren unabhängig von Alter und körperlicher Gebrechen, allin mit oder mit andre. Auch einfache Jump-’n‘-Run -Spiele können nach Anwender einen Bildungszweck entsprechen. Dies wurde von den Rehabilitationstherapien, die durch die Fingerbewegung, Reactionsgeschwindigkeit und Augen-Finger-Koordination organisiert wurden, wiederherzustellen. [6]

Politik, Kultur und Werbung

Überzeugende Spiele wurden für Werbefachkräfte, politische Entscheidungsträger, Nachrichten-Organisationen und Kulturelle Einrichtungen gekämpft. Es sind politisch-soziale motivierte Spiele, die der gesellschaftlichen Kommunikation dienen. Sie umfassen Bereiche wie Politik, Religion, Umwelt, Stadtplanung und Tourismus. Es tut mir leid, ich glaube nicht.

Sicherheit

Serious Games im Bereich der Sicherheit konzentrieren sich auf den Katastrophenschutz, den Verteidigungssektor und die Rekrutierung. Öffentliche, private und kommunale Einheiten, Wer Feuerwehr, Polizei, Bundesanstalt Technisches Hilfswerk (THW), DRK gleichermaßen, die von Krisenzentren und Nichtregierungsorganisationen profitieren. Szenaria, deren Naturkatastrophen, terroristische Taten, gefahrenabwehr und notfallversorgung simuliert wurden. Herausforderungen wie das Handelt unter Zeit und Erfolgsdruck Schweißen so realistisch mit weniger Ressourcen und Kosten erproben. Dieser Bereich bildete den Gleitpunkt. Ein Beispiel für Serious Games als Sektor ist die Emergency Spell Serie .

Militärspiele

Wer spielt die Mind Training Simulations der Amerikanischen Armee , Findet Somatz in der Ausbildung und Rekrutierung von Soldaten. Diese Spikes sind diejenigen, die wirklich das realistische darzustellen, über die Anwendern die Gefahren, Strategien, Waffen, Taktiken und Fahrzeuge kämpfen.

Rekrutierungsspiele

Die Kunst der Serious Games bringt Anwender Aufgabengebiete näher, die weiser im Rampenlicht stehen. Die Unternehmen besiegen sich im Bereich des Kampfes und der Profile von Azubis und Bewerber. Zukunft Aufgaben Werden im Grossen zusammenhang dargestellt und durchgeführt, so zum Beispiel “ Tech Kraft „, bei ihnen verschiedenen technischen Bereich zu Einem Endprodukt Kombiniert Werden, with the Ziel ein Rennen zu Gewinn.

Produktbildungsspiele

Nachfolgend werden die Produkte des Unternehmens verkauft. Dort können die Produkte in einer Simulationseinheit eingesetzt werden. Testen Sie den Test nicht und nutzen Sie die Funktionalität nicht. Fachliche Grundlagen, Umgang und Sicherheitsrisiken können dem

Erwachsenenbildung

Dem Anwender wird über Realsimulations und Planspiele die Möglichkeit eröffnet, Erfahrungen zu sammeln. Aus Wissen generierte Handlungen können hier getestet werden Trial-and-Error-Prinzip . Theoretisches Wissen kann zum ersten Mal genutzt werden, sobald das Spiel gelöscht wird, kann es in einer der virtuellen Praxis getestet werden. Die Existenz einer Politik von Interesse an der Politik ist eine Frage der Professionalität. Das Bundesministerium für Bildung und Forschung mit dem Forschungsprojekt NetEnquiry einentprechendes Forschungsprojekt für die Aus- und Weiterbildung, hier im Schwerpunkt Mobiles Lernen. [7]

Jugendbildung

Der Anwender wurde von der Aufgaben und Mission eingerichtet, die in Übereinstimmung mit Wissen lönen können, das heißt des Spiels nach und nach entdecken. Diese theoretischen Aspekte des Spiels wurden in kleinen Mischungen gemischt, und sie wurden von Zeit geleitet, die der Aufgabenlösung und den theoretischen Aspekten des Prozesses am nächsten kommt. [8]

Abgrenzung

Serious Games nutzen verscherenen Elemente dieser Konzepte in unterschiedlicher Ausprägung. Meine Freunde waren versaut, und es gab eine Möglichkeit, Kommunikation entstehen zu lassen. Anreize wie Vorinformationen für anne anstehende Aufgabe wurden mitgeteilt.

E-Learning [ Verarbeitung | Quelltextverarbeitung ]

E-Learning umfasst alle elektronisch gestützten Methoden zur Wissensvermittlung. Beim E-Learning geht es primär um die Bereitstellung von theoretischem Wissen. Hierzu Zahle:

  1. das virtuelle Klassenzimmer , in denen die Unterrichtsmaterialien zum Selbststudium anbietet und die Videoübertragung des Frontalunterrichts,
  2. Virtuelle Lehrergruppe, Wissensaustausch über Foren und Communitys ,
  3. Content-Sharing-Plattformen, die aufbereitete Unterrichtsmaterialien zur Verfügung stellen.

Beim E-Learning wurde der Kiel-spielerische Aspekt mit einbezogen. Die Wissensvermittlung ist aktiv und steht im Vordergrund.

Edutainment

Edutainment picture one Genre aus Bildung und Unterhaltung, die Invalidität Spielerisch und unterhaltsam vermittelt. Hierz zählen Computer- und Videospiele, Fernsehprogramme und andere elektronische, multimediale Musiker, die sich auf das Gebiet der Weisheit spezialisiert haben. Diese Qualität wurde durch das Spielens vermieden, ohne dass es zu einer Art Belohnung für das Lernen kam.

Spielbasiertes Lernen

Spielbasiertes Lernen nutzt Spiele als Motivationquelle, um Lerneffekte zu erzielen, und Austerität dadurch den Leistungsdruck beim Lernen zu Verringern. Dieses Konzept beterfft Lernspiele, die auf Altersgruppen und unter pädagogischen Aspekten ausgerichtet ist. Im Game-Based Learning kann erworbenes theoretisches Wissen praktisch getestet werden.

Trends und Entwicklungen

Dieser Artikel des folgenden Abschnitts ist nicht bereichernd mit Belegen ( zB Einzelnachweisen ) ausgestattet. Die fraglich Angaben Werden DAHER möglicherweise demnächst Entfernt. Bitte hilf , wo Wikipedia, INDEMAR Sie Angaben recherchierst und gute Coated einfügst sterben.

Formale Bildung

Zunehmend wurde Serious Games auch in Schulen und Hochschulen eingesetzt. Die Natur- und Wirtschaftswissenschaften Sowie in der Architektur können vorerst mit der idealen Kombination mit der Unterhaltung kombiniert werden. Die Palette reichte dabei vom virtuellen Inzwischen Chemielabor, in ihnen Experimente Simuliert Werden Können, bis hin zur Konstruktion von Gebäuden Wie Brücken , Derens Statik spielerisch Auf die Probe Werden Kann Gestellt.

Mobile Endgeräte

Spätestens seit dem Durchbruch des Smartphones finden Serious Games nicht mehr ausschließlich am heimischen Rechner statt. Produkte Wie Android Smartphones / Tablets und Apple – iPhone can nahezu das Leisten, wofür früher tragbare Spielkonsolen vonnöten Waren. Die Geräte verfügt in der Regel über Inzwischen Eine mobile Internetverbindung , Ist equipped mit Einer Kamera und GPS , war sterben möglichkeit eröffnet, EINER fliegt BEZUG zur tatsächlichen Umgebung und Gegenwart Realität zu schaffen. Man verbreitet Hoffnung auf die “ Augmented Reality „, die eritit Realität ist.

Soziale Netzwerke

Durch das Aufkommen von Anwendungen in sozialen Netzwerken ist ein ernstes Serious Games von Einzug. Ein ganz eentscheidender Faktor macht hier die ehemalige Gemeinschaft aus, nämlich den eigenen Freundeskreis. Netzwerke wie Facebook ermöglichen es ihren Nutzern, sich mit Seinen Kontakten innerhalb der Anwendungen zu verbinden und über die eigene Pinnwand mit Freunden zu teilen. Dies kann auch der Art Wettbewerb sein, der bei Beispiel sei an dieser Stelle „Brain Buddies“ beliebt ist. Spielerisch werden individuelle Eigenschaften in den Bereichen Gedächtnis , Logik , Rechnen und Optiktrainiert und mittels wo die abstrakte Größe der Hirnmasse mit Ein einzelner Entusiaster ist inhärent in dem Nebeneffekt, also der Multiplikatorwirkung des Anwenders.

Werbung

In der digitalen Hut Rede Spiele längst sterben Werbung iDEAL Bankeinzug Gehalten, Eigen Inzwischen lassen Unternehmen Sogara Spiele Entwickeln, die Vermarktung ihrer Produkte Dien sterben. Der Bereich der Serious Games bietet sich Dafür BESONDERS ein, schließlich Kann man beim Anwender Auch EINEN Lerneffekt bezüglich Dezember beworbenen Produkt und Wadenfänger Hinweis Male erzielen. Es wird darüber diskutiert, wie die Eröffnungszeremonie eröffnet wird.

Literatur

  • Jutta Blume: Wer würde ich handeln, wenn ich israelischer Premierminister wäre? Auf telepolis, 8. August 2006.
  • Danny Kringiel: Schluss mit lustig. In: GEE Nr. 26. Oktober 2006. Onlineversion bei geemag.de
  • Hilmar Schmundt: Papa hat den Demonstrator gestellt. In: Der Spiegel Nr. 41/2007, 8. Oktober 2007. Online-Version bei spiegel.de
  • Marc Motyka: Überzeugung und Wissenserwerb durch Serious Games im Politikunterricht . Kasseler Universitätspresse.
  • Jens Uehlecke: Kampf gegen die Killerzellen. In: Zeit Nr. 2/2008, 3. Januar 2008. Onlineversion bei zeit.de
  • Marc Beutner: NetEnquiry. Innovative Ansätze zum Ernst Mobile Learning für Aus- und Weiterbildung . ISBN 978-3-946826-00-2 .

Weblinks

  • SeriousGames.de
  • seriousgames-berlin.de
  • NetEnquiry (cevet-Forschungsprojekt 2013-2016) mLearning über Serious Games in Aus- und Weiterbildung (gefordert vom BMBF )
  • Internationale Zeitschrift für Serious Games

Einzelnachweise

  1. Hochspringen↑ Serious Games – Geschichtliche Eckdaten
  2. Hochspringen↑ Digitale Simulatoren
  3. Hochspringen↑ Serious Games Initiative – Über ( Memento vom 9. September 2006 im Internet Archive )
  4. Hochspringen↑ VS-Games’09 – Spiele und virtuelle Welten für ernsthafte Anwendungen
  5. Hochspringen↑ Bit Innovation 28 – Serious Games .
  6. Hochspringen↑ Ernst des Lebens buchstabiert .
  7. Hochspringen↑ Projektseite Netenquiry . Website der Projektkoordinatoren cevet – Zentrum für berufliche Bildung und Ausbildung. Abgerufen am 7. November 2013.
  8. Hochspringen↑ Ernste Spiele: Ernste Gelegenheiten

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.